《欢乐跳瓶》:微信群、朋友圈刷屏的小游戏

admin 发布于 2024-02-08 阅读(123)

2017年12月28日,微信发布了小游戏,只要升级到最新的6.6.1版本,就可以在微信中不用下载玩各种小游戏了。第一个上线的小游戏叫“跳一跳”,用户在进入新版微信的启动界面时,就会直接进入“跳一跳”小游戏。“跳一跳”这款小游戏操作非常简单,人人都能玩,但要玩好又非常难。很快,这个游戏就在微信群、朋友圈刷屏了。

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其实这款游戏是受到国外游戏公司一款名叫《欢乐跳瓶》游戏的启发。《欢乐跳瓶》早在2016年年底就已经上线了。两者的玩法、画面风格一模一样,区别只在于《跳一跳》中的方盒子来自于微信团队自创,另外《欢乐跳瓶》有更多的玩法。

说起这家游戏公司,知道的人应该不多。但是,其实是非常牛的。这家法国公司在2014年成立,只有5个全职员工,旗下《2048》《》《Twist》《》多款游戏成为苹果排行榜第一。2014年以来连续2年多稳居全球手游发行商下载榜前五名,月收入超过了千万美元。实在惊人!

他们是怎么做到的?

定位精准:专攻轻度休闲手机游戏

轻度游戏是指休闲、智力、棋牌、教育、家庭、文字等小游戏,中度游戏是指体育、桌面、模拟、探险、音乐和卡牌类型游戏;重度游戏是指角色扮演、动作、策略、赛车类游戏。从数据来看,轻度游戏在过去几年一直占据移动游戏的一半份额。的定位十分精准,只做手机端的轻度游戏,并且绝大部分都是休闲类型,少部分益智类型。

这些游戏都具有以下几个典型特征:

简单:上手非常简单,大部分单手即可操作,并且只是手指滑动一下。不需要任何说明书和引导,新手都可以很快掌握游戏操作。一般1分钟之内就可以玩一局。

耐玩:游戏虽然简单,但是要玩好非常难,非常有挑战性。游戏不是一关一关通关就完了,而是每一局有分数,只要技巧高,可以永无止尽的玩下去。为了获取更高的分数,用户玩着玩着可能就上瘾了。

浅度:纯娱乐,没有任何剧情和深层含义。

轻量:文件体积小,一般在10M-50M左右,从而下载速度快,不占手机存储空间。

明快:界面设计走明亮轻快的可爱风格,暖色调,没有任何怪异、恐怖、血腥等内容。

因此,上述特点决定了这些游戏老少咸宜,受众很广,即使从来没玩过游戏的都会被吸引。轻度小游戏非常适合大众在闲暇无聊的碎片化时间来娱乐一下。并且因其简单,不会给玩家带来挫败感,而是欢乐和自信。

轻度休闲类小游戏不需要很高的制作水平,开发成本相对于重度游戏来说也非常低,开发周期短,所以总的投入成本低很多。

不过,这类型游戏同质化会很严重,因为门槛低会有大量的跟风抄袭者进入。另外,手机上的轻度休闲游戏的总体付费率、留存率都比较低,生命周期比较短。

重度游戏一般是腾讯、暴雪、艺电这些大的游戏厂商做,轻度游戏一般是中小游戏公司甚至个人开发者来做。决定轻度休闲游戏成功的关键就是创意,好的创意才能让一款小游戏流行起来,获得大量用户,才能把收入提高。

一直坚持轻度休闲类小游戏的方向,第一款爆火的《2048》就是如此,后面的《疾行转弯》()、《转道了》(Twist)和《英雄难过棍子关》()等等全部是同一个套路。专一的定位保证了能够在这个赛道上深度研究,保持良好的敏感度,总是能最快推出爆款创意游戏。

商业模式:平台化运作保证持续爆款

其实并不开发游戏,而是搭建了一个游戏平台,从众多合作伙伴研发的游戏中挑选出合适的,然后通过自己的平台进行发行。有30多个合作的游戏工作室,每周会对100多款游戏进行评估审核,决定是否上线发布。

《》是有游戏工作室研发的,《》《指尖陀螺》是研发的,《stack》是游戏工作室研发的,《ballz》是游戏工作室研发的。

可以这样说:不生产游戏,只是游戏的搬运工。

游戏本质是一种互动艺术,是否成为爆款很大程度上要看运气,就像电影一样。我们经常可以看到有些知名游戏公司推出一款火爆游戏,然后就销声匿迹了,能够持续稳定的推出成功游戏非常难。不同于重度游戏较长的生命周期,轻度游戏生命周期极短,即使火起来,很多也就持续几个月,然后下载量很快就滑落下去。因此,为了持续打造爆款,不是自己去生产爆款,而是打造一个平台,不断挑选有爆款潜质的小游戏。其本质就像一家明星经纪公司一样,明星可能过气,但经纪公司可以推出新的超级明星,化身一个明星孵化平台,来保证持续高收入。

游戏平台把游戏玩家、游戏工作室和广告商连接起来。游戏工作室设计研发游戏,通过合同和约定合作机制、利益分享机制,然后把开发好的游戏提交给;筛选出符合其定位的游戏,然后通过苹果的和安卓应用市场来发布,提供给玩家免费来玩,庞大的用户为提供了广告点击;在其游戏内置广告SDK,播放广告商的各种广告,广告商通过来获取用户进行销售,获取广告收入。四方构成一个稳定的平台体系。

这种商业模式和媒体的模式是完全一致的:通过免费小游戏来吸引用户的注意力,然后售卖给广告商。

因为是平台模式,所以一年可以批量化的推出几十款游戏,这在游戏行业是非常惊人的。根据发布的2017年游戏行业数据,以单一发行商推出的移动游戏数量为标准,排名前5的分别是:(129款)、(49款)、(43款)、(40款)、卡普空和万代南梦宫(均为38款)。

这43款游戏中,只要有十分之一的成为爆款,就可以给给来很高的利润。因此,只要爆款游戏的收入超过失败游戏的成本,的商业模式就站得住。而从目前来看,%的游戏都能进行游戏排行榜,自然会赚疯了。

那么,这种商业模式的关键就是能够持续发掘爆款游戏,然后快速推出。

盈利模式

的成本支出是员工工资、办公室租赁、管理费用,这些基本是固定的,因为人员少,所以总成本可以控制的很低。

再看收入来源,的游戏里面有广告,这些广告展示会有广告佣金收入,另外用户可以花费1.99美元来去掉这些广告。总的来看,广告商支付的广告收入是大头。

目前手机游戏的三种主要获利方式是:

为什么选择广告模式?首先,付费下载很难走通,因为用户不会愿意为一款非常简单的小游戏付费,其他类似的免费还大把呢!其次,轻度小游戏的内购模式不好办,正是因为其简单轻度,游戏中没有太多元素,就不好设置内购的项目。即使设置了,有数据表明:用户的付费率和购买金额也很低。因此,对于轻度休闲游戏最好的变现方式目前来说还是纯广告:简单、直接、有效,刚好和游戏的简单向匹配。

接入的广告SDK有好几家:、AdMob、、、和。

让我们来估算一下收入情况。平均下来,一个用户一天大概会玩5分钟,在这5分钟里看到4次广告。第二天,25%的用户留存,第三天15%、第四天10%、第五天5%。那么,可以算算一个用户平均一周看的广告数量。

天数

留存率

1人看到的广告量

第1天

100%

第2天

25%

第3天

15%

0.6

第4天

10%

0.4

第5天

5%

0.2

第6天

5%

0.2

第7天

5%

0.2

合计

6.6

也就是说,一个用户一周估计可以点击6.6次广告。

的游戏经常在发布的2-3周内排名美国区的前5位。预计平均下来,1天至少有75000的下载量。那么,1周的下载量就是=,广告点击量就是。

一般来说,500次广告展示带来5个用户点击,最终1个用户下载广告中的App。在美国,1个用户安装的成本一般在4美元。因此,/500*4*4=美元,一个月光在美国就至少有11万美元的收入。如果算上全球,至少有50万美元的收入。而根据创始人的的估算,每月收入在650万美元!真是一台印钞机一样的游戏公司。

剖析的盈利模式,其关键就是:单个用户带来的广告收入>单个用户的获客成本。没有广告投入,获取客户基本是零成本,怎么做到的?

运营推广:零预算的病毒式传播

当用户打开一个的游戏时,首先看到的广告就是旗下其他游戏的广告。也就是说,的策略是利用其庞大的产品矩阵,进行交叉推广,各个游戏之间互相导流量,像滚雪球一样。该公司在《2048》《》等成功游戏中都为《忍者弹弹弹》推出了全屏广告。这和自媒体的“大号带小号”推广策略一模一样。

从没有为其游戏推广投放过广告,其创始人安东尼在媒体采访中表示:我们依赖游戏的自然增长。如果一款游戏的质量不高,就没有任何吸引力和传播性。

另外,非常善于借助社交媒体进行品牌传播和产品推广。其主页220万粉丝,上面有游戏玩家录制的游戏视频、搞笑GIF动图,经常和玩家互动交流。如果游戏玩家在社交网络上晒出高分截图,会转发到其主页。每个游戏里面都有分享按钮,可以分享到、等社交网络。

还为《忍者弹弹弹》加入了新浪微博分享链接,针对中国玩家进行了本地化。在屏幕下方的微博入口,玩家只需要一次点击,即可分享自己的成绩和游戏的下载链接。这让游戏具备了病毒传播的可能性。目前该游戏在中国iOS免费榜进入了前15名。

总结一下,的轻度休闲游戏定位,具有明显的差异化。围绕着整个战略定位,在商业模式、盈利模式、运营推广等各方面都进行了相应的匹配,从而获得了成功。的模式在国内游戏公司中也有很多类似的,并且运营的也不错。可见其有很好的借鉴价值。

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标签:  微游戏 手游 

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